Aujourd’hui, je vous parle de Garage: Bad Dream Adventure, un jeu d’aventure / point’n click aussi étrange que passionnant, sorti en 1999 au Japon à seulement 3000 exemplaires et dont le remake est en cours de développement !
[mise à jour de juin 2022 : Garage est désormais disponible chez nous sur iOS, Android et Steam (dès le 8 juillet pour ce dernier) dans une version traduite en anglais et remise à neuf avec des éléments inédits]
Garage est clairement un jeu que l’on aurait pu ne jamais connaître. Un jeu de niche, réservé à un public averti et à la sortie confidentielle. Afin de mieux comprendre d’où il vient, il faut s’arrêter un instant sur la vie de son créateur : Tomomi Sakuba.
Je me dois d’écrire un petit préambule avant de me lancer : la quasi totalité des images et des informations que j’ai pu recueillir proviennent du site officiel de Tomomi Sakuba. Ce site est entièrement en japonais, j’ai donc fait du mieux que j’ai pu et j’espère ne rien avoir compris de travers. Si jamais cela est le cas, je m’en excuse. De plus, je ne vais rien partager de (trop) NSFW, cependant quelques images peuvent heurter votre sensibilité si vous n’aimez pas ce qui est un peu dérangeant ou inquiétant.
Quelques œuvres de Tomomi Sakuba, pour se mettre dans l’ambiance :
Tomomi Sakuba naît au Japon en 1959. Dès son plus jeune âge, il se passionne pour le dessin et à 5 ans, il s’essaye déjà au dessin anatomique de robot avec comme modèle le célèbre Tetsujin 28 du manga Tetsujin 28-gō de Mitsuteru Yokoyama. Son talent lui permet d’attirer des copains, prêts à procéder à des échanges contre ses œuvres. C’est ensuite les monstres qui le fascinent, entre autres Godzilla et les étrangetés d’Ultra Q. Il redoute par exemple de se transformer en Kanegon, comme dans l’épisode 15 de la série, durant lequel un jeune garçon perd sa forme humaine.
Vers ses 10 ans, il s’éveille à la collection d’insectes. Il renforce également son attrait pour les transformations ou les créatures mi-humaines, mi-animales ou démoniaques avec les lectures de Kazuo Umezu, Shigeru Mizuki ou Gō Nagai. C’est toutefois le manga Kirihito d’Osamu Tezuka qui le marque le plus, l’histoire d’un médecin qui enquête sur une maladie mystérieuse métamorphosant les habitants d’un village en chiens. Il se découvre également une nouvelle obsession en 1971 : le dessin de chemins de fer et de locomotives. Une marotte qui sera suivie plus tard, vers ses 20 ans, par un engouement pour la création de designs de vélos ou de motos. Modifications corporelles et mécanismes semblent être les maîtres-mots de son art.
En 1984, jeune marié et père d’un fils d’un an, il expose pour la première fois seul dans une galerie. Les années suivantes, il publie deux grands projets : Escalator to Heaven et une série d’illustrations d’Alice au pays des Merveilles. Il conjugue par la suite sa vie d’artiste avec des jobs alimentaires, notamment en tant qu’agent de sécurité. C’est en 1991 qu’une drôle d’idée lui passe par la tête : alors qu’il a acheté Dragon Quest 2 pour son fils, il en devient accroc et commence à penser que lui aussi, il aimerait fort créer un jeu vidéo un jour.
Il faut cependant attendre 1996 pour que le destin se mette en marche. Tomomi Sakuba rencontre, via un ami commun, Masahiro Ikuta et Akihiko Kawai, les fondateurs du studio Kinotrope. Pendant que Sakuba revisite le Tarot de Marseille (avec Tarocchi Del Labirintho) et que Kinotrope travaille sur leur premier jeu (B Senjou no Alice, 1997, Playstation), ils décident de s’associer pour développer ce qui deviendra… Garage.
Sakuba occupe le poste de director et s’initie au dessin numérique sur Macintosh. Au total, l’équipe derrière Garage ne compte que 7 personnes et Sakuba passe 2 ans et demi plongé dans cet univers qu’il invente de toutes pièces.
Du côté de Kinotrope, B Senjou no Alice prend la forme d’un jeu d’aventure à la D, mettant en scène l’histoire fantasque d’une acrobatique jeune fille vivant d’étonnantes aventures racontées par de nombreuses cinématiques dans la mouvance de la première Playstation, le tout ponctué de quelques énigmes. Ils sortent ensuite le mignon Sarara’s Little Shop (toujours sur Playstation, 1998) au concept original : il s’agit de gérer sa propre boutique dans un univers de RPG (un peu comme Recettear bien plus tard).
Bien que ces deux jeux puissent paraître originaux dans leur genre, ils sont néanmoins à mille lieux de l’approche iconoclaste de Garage, qui d’ailleurs ne sort pas sur console de salon, mais sur PC et Mac. Si en Occident, le point’n click est un genre établi depuis longtemps, il est toujours étonnant d’en voir une transposition japonaise, bien moins fréquente. Et surtout lorsqu’il s’agit d’adapter un monde aussi étrange et inquiétant que celui de Tomomi Sakuba. Le choix de ce format s’explique par la volonté de Sakuba de travailler sur des décors 2D détaillés, prompts à l’immersion du joueur dans ce microcosme des plus bizarres. S’il ne sait pas coder, il sait dessiner et créer des univers, sans l’ombre d’un doute. Cette décision s’avère être la plus pertinente et permet à Garage d’avoir conservé son charme, malgré le poids des années.
Avant d’entamer le gros du sujet (Garage, de quoi ça parle et qu’est-ce que c’est au final ?), je me permets une petite parenthèse sur l’efficacité du point’n click pour explorer différentes approches graphiques et autres expérimentations, le tout en restant accessible à des petits studios, voire à des indépendants esseulés et ce dans le monde entier. Grâce aux tableaux fixes qui le composent, le point’n click permet de proposer à la fois du micro (lesdits tableaux, souvent chargés d’objets ou d’éléments rendant l’ensemble tangible, et qui peuvent revêtir différentes formes artistiques) et du macro (l’univers, cohérent si tout va bien, reliant tous les tableaux). Le tout sert la plupart du temps à raconter une histoire, le point’n click appartenant à la très large catégorie aventure, le tout sans devoir s’occuper de gérer des maniabilités trop complexes.
Voici quelques exemples d’approches originales du média. Plus ou moins contemporains de Garage, l’on pensera ainsi à Sanitarium (avec lequel Garage partage beaucoup de points communs, 1998) ; le rendu pâte à modeler de The Neverhood (1996) ; le mélange entre réalisme et dessin animé dans Toonstruck (1996) ou encore l’étrangeté slovaque de Tlön: A Misty Story (1999). A la fin des années 90, le genre — déjà bien digéré par le public- se permet ce style d’explorations, lui offrant en outre de se différencier de la concurrence.
Récemment, j’aime à citer The Cat Lady (2012), Detention (2017), The Procession to Calvary (2020) ou encore Tormentum — Dark Sorrow (2015). Et il y en a tant d’autres !
Il va sans dire que je ne peux pas oublier d’évoquer, dans le meilleur exemple de mix entre le point’n click et l’univers glauque d’un artiste, les deux Dark Seed (1992, 1995) s’inspirant de Giger.
Dès ses premiers instants, on ressent que Garage a quelque chose de différent. La caméra zoome lentement sur un homme dont la tête est prise dans une immense machine (qui donne son nom, Garage, au jeu). Le texte affiché nous dit que nous détendre, que tout va bien se passer, mais cet homme (s’appelant a priori Yan) n’arrive à penser qu’à une seule chose : ses sneakers.
Sur ce, après une cinématique d’introduction et avoir réussi à allumer la lumière de la pièce où nous nous trouvons, nous découvrons avec stupeur notre allure : celle d’une créature d’une confondante laideur, à la fois organique (ou du moins osseuse) et mécanique (surtout).
L’hostilité du monde de Garage se jette immédiatement sur nous : on ne peut se déplacer que sur des rails et attention car la mort guette. Sans trop savoir quoi faire, l’on se déplace au hasard dans un labyrinthe de ferrailles et de planches de bois. Si l’on s’aventure trop loin, des énormes presses nous écrasent. Game over. Si l’on réussit à trouver le magasin adéquat, il est possible de remplir sa jauge d’identité (visible à droite de l’écran, en rouge), indispensable pour pouvoir communiquer avec les autres habitants de ce monde pour le moins glauque. Attention, car à la droite de la jauge d’identité se trouve celle de White Gas (équivalent à l’essence alimentant un moteur), qui diminue à chaque déplacement. Et si elle se vide complètement ? Game over. Le ton est donné.
Bien qu’une carte soit fournie avec le jeu, ainsi que quelques indications de départ dans le manuel, rien ne semble avoir été prévu pour nous accueillir avec bienveillance dans Garage. Il y a bien quelques notes épinglées au mur au tout début, mais ensuite, il s’agit de réussir à comprendre comment survivre, puis quoi faire pour avancer. J’ai passé lors de mon premier essai (sérieusement motivée) un bon moment à tourner en rond, à me perdre, sans réussir à saisir ce que le jeu attendait de moi. J’en ai profité pour pêcher des crabes difformes dans le sewage, sorte d’égout local, duquel le héros est à la base lui-même ramassé par un certain Chen, si l’on en croit les fameuses messages laissés à notre attention. Car bien évidemment, la mémoire nous manque. Pour ne rien faciliter, tout a un prix dans Garage. Les jauges d’identité et d’énergie ne font que se désemplir et il faut donc se procurer des timbres (la monnaie locale) si l’on veut éviter la mort et pouvoir discuter avec les PNJ, action indispensable pour progresser dans l’histoire. Si la jauge d’identité (ou d’égo, selon la traduction officielle du remake) descend sous un certain seuil, notre personnage ne comprend plus ce que les autres lui disent, seul le mot Otonuke s’affiche pendant les dialogues. Pour s’en sortir, la vente de nos crabes (ou de nos grenouilles si l’on tente le mini-jeu de pêche) s’avère obligatoire. Après un certain temps, en relisant les informations initiales et en écoutant nos congénères, l’on comprend que notre but est de trouver une certaine Psyche, résidant dans un phare.
Trouver une Psyche dans un phare ? Oui, vous l’avez bien compris, le monde de Garage, le monde dans la machine enserrant ce cerveau inconnu, le monde que l’on parcoure, a tout de l’univers mental. Mais un univers mental déviant, bizarre, préoccupant. Qui sommes-nous ? C’est une des questions à résoudre. Qui sont les autres ? Des souvenirs de notre propre inconscient ? Des parties de notre identité ? Dans sa première ébauche, Sakuba avait pensé à créer, comme le sous-titre du jeu l’indique, un jeu mettant en scène un cauchemar. Sans forcément qu’il y ait de logique, seulement le fruit vérolé d’un mauvais rêve brut, du genre qui met mal à l’aise et désoriente. Exigeant, cette idée ne l’a pas satisfait longtemps. Il a alors décidé de bâtir une micro-société auto-suffisante, avec ses personnages-rôles, ses magasins, son usine, son marché et ses prix, ses horaires également. Certains habitants de Garage vivent leur vie et se déplacent de leur chambre à leur lieu de travail. Dans ce cas, une horloge indique leur disponibilité selon une plage-horaire.
Une fois les principes de base apprivoisés, on réussit enfin à progresser. On repère l’étage commercial, on fait des réserves d’objets permettant de remplir nos jauges sans passer par les échoppes dédiées. On se souvient que comme dans beaucoup d’autres jeux anciens, la clé est de parler plusieurs aux personnages, jusqu’à l’épuisement des lignes de dialogues (parfois très sibyllins et/ou philosophiques). On prend des notes, afin de ne plus (trop) se perdre dans le dédale. Garage a, encore aujourd’hui, une puissance indéniable, celle d’une atmosphère unique, mais aussi celle de nous dérouter. On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre, au détour du prochain écran, planté dans nos rails dont on ne peut s’échapper. Le jeu est presque effrayant par moments, il nous déstabilise. Selon Tomomi Sakuba, une société se définit par des règles et des lois à respecter. Et par conséquent, elle se construit également par son opposé, tout ce qui passe hors de la loi, dans la désobéissance, dans le rejet. Ce qui ne correspond pas aux valeurs de la société est mis de côté, écrasé ou effacé. Ce sont ces « déchets » qui constituent Garage, ce qui ne répond pas à l’appel. Le système de Garage se base sur l’exploitation d’éléments issus des égouts (les eaux souillés dont le héros émerge au début du jeu, rappel d’une mer primitive corrompue). Tout semble monstrueux, rouillé et sombre. Ses personnages et leurs physiques grotesques ne font que refléter ce qu’eux-mêmes ressentent à leur encontre, la fusion de formes nées de leur fonction et de leurs sensations.
Ces machines aux têtes déformées constituent le peuple de Garage. Certains nous aident, d’autres pas. A force de tâtonner et d’avancer, le phare et Psyche se rapprochent. J’ai, à ce moment-là, vécu certainement l’une de mes plus étranges expériences de joueuse. L’arrivée dans ce fameux phare, en passant par l’usine, ce sentiment de crainte et de curiosité mélangées, de ne pas savoir ce qui va apparaître devant moi et d’être stupéfaite par le parti-pris, voilà ce qui m’est arrivé. Ceci me permet d’aborder une autre thématique très troublante de Garage : le rôle des femmes, ou du moins des corps féminins.
Ce sont dans des vitrines aux néons verts et froids que sont exhibés des corps monstrueux de femmes. Ces corps, cette fois-ci entièrement organiques, sont définis comme des Ombres (Kage), comme si tout notre paradigme de vie était inversé. J’ai attendu ce moment du texte pour en parler, mais remplir sa jauge de White Gas (d’énergie) suit une procédure extrêmement particulière au magasin, car le héros se relie avec un tuyau à des machines ouvertement féminines, comme une sorte de rapport sexuel automatisé. C’est d’ailleurs ici que s’arrête le rôle des machines dites femelles, condamnées à rester à disposition des machines-mâles. Les trois « femelles » mises à notre disposition dans la boutique consacrée, nous retrouvons leurs corps amputés et déformés à notre arrivée au phare. Exposées comme dans un musée, le clou du spectacle arrive avec Psyche, qui, vous l’avez peut-être deviné, est en fait la jeune femme présente sur la jaquette.
Je n’ai pas partagé d’illustrations érotiques, mais Tomomi Sakuba en a réalisé en dehors de Garage. Un thème récurrent chez lui semble être la fascination pour des visages purs de jeunes filles couplés à des corps infirmes ou mutilés. Ce n’est clairement pas un hasard s’il prend le temps de préciser dans sa biographie (toujours sur son site) qu’il découvre Hans Bellmer à 15 ans, non sans un certain plaisir pervers. Difficile dès lors de ne pas penser à La Poupée de Bellmer, à sa figure figée, fixant le spectateur, désarmé face à son corps contorsionné, maltraité et volontairement déformé par des poses provocantes. La Poupée est toujours un sujet de débat quant à son message (féministe ou son contraire), ici aussi, chacune et chacun y verront leur propre interprétation. Sans tout révéler, certaines informations tardives dans le jeu (transmises par un texte d’une effroyable longueur, qu’il n’est d’ailleurs aucunement obligatoire de lire, voire même d’ouvrir), racontent ce qui est arrivé à ces femmes, victimes d’une haine matérialisée en un spectacle diabolique. A noter que, plus tard, lors d’une cinématique, on assiste assurément à une des scènes de sexe les plus dérangeantes que j’ai vue dans un jeu, à ranger à côté de la séquence de l’armoire dans Silent Hill 2, trois ans plus tard (on soulignera que Silent Hill 2 est lui aussi fortement influencé par Bellmer, car tout se recoupe).
Après avoir trouvé Psyche et avoir parlé avec elle, ce n’est pas du tout la fin du jeu, pas même la moitié. Notre héros doit désormais partir à la recherche de sa propre ombre (comprendre sa chair), s’il veut retrouver la mémoire. J’ai consciemment attendu jusqu’ici pour évoquer deux faits qui me semblent très importants et que Tomomi Sakuba publie (consciemment lui aussi) dans sa biographie. Alors qu’il n’a que 4-5 ans (en 1964), il se noie dans un égout sale derrière une usine. Il est sauvé par le facteur, appelé en panique par son frère, qui le repêche avant que le pire arrive, alors qu’il sent le goût des feuilles moisies dans sa bouche. Presque 20 ans plus tard, en 1983, il est victime d’un accident de voiture, qui lui coûte 3 dents et une perte de mémoire. Il éprouve l’inquiétude de ne plus réussir, momentanément, à se rappeler de son nom. Impossible de ne pas faire un parallèle avec le héros de Garage, sauvé de la fange et privé de ses souvenirs. Peut-être s’agit-il ici d’une surinterprétation de ma part, trompée par l’envie d’y voir autre chose que des coïncidences.
Ce qui est sûr, c’est que Garage symbolise une vision forte des rapports entre l’humain et la société, le tout dans un emballage underground, de l’autre côté de la barrière. L’obsession pour les transformations et les mécanismes, évoqués en introduction, se matérialisent dans le jeu. Le héros ne peut se sortir de ses rails, obligés de suivre les directions imposées, parfois jusqu’à l’épuisement, lorsque le chemin de fer semble sans fin. Il doit également trouver un moyen de subvenir à ses besoins (d’égo et d’énergie) en se rabaissant à des tâches aussi dégoutantes que de pêcher des créatures suintantes dans des égouts. Je pousse même le bouchon un peu loin, en citant le terme “Otonuke”, le seul que l’on comprend une fois notre jauge d’identité trop basse : lisible comme un auto-nuke, un suicide social pour ceux qui préfèrent s’oublier et laissent leur conscience de soi se dissoudre.
Dans tous les cas, après y avoir consacré deux ans et demi, Sakuba ne réussit pas à décrocher tout de suite du développement de Garage. Il en reste obsédé, regrettant le moindre oubli ou défaut.
Le jeu est tiré à 3000 exemplaires et cela sera tout, la faute à Toshiba EMI, chargé d’éditer le jeu, mais qui se retire du marché du CD-ROM pile au mauvais moment. Peut-être est-ce pour cela que Tomomi Sakuba semble n’avoir jamais pu oublier son jeu. En 2004, il parvient à en rééditer une poignée, dans une version collector très rapidement épuisée (ainsi que, il semblerait, quelques exemplaires en édition classique).
Pendant ce temps, en Occident, personne (sauf exception) n’a jamais entendu parler de Garage. Il finit toutefois par être mis en avant sur 4chan, par des amateurs de curiosités obscures japonaises. Il faut attendre 2014 pour qu’un exemplaire de Garage apparaisse sur Yahoo Auctions. Un membre du forum de HG101 en fait l’acquisition et devant l’intérêt de ses camarades et la totale rareté du titre, il en partage un dump. En 2020, un patch de traduction en anglais non officiel est mis à disposition des plus courageux.
Mais l’histoire ne s’arrête pas là, car fin 2020, Tomomi Sakuba, associé à SmokeymonkeyS, lance une campagne participative sur Campfire pour créer un remake de Garage, sur iOS et Android. L’annonce est aussi inattendue que son succès : la campagne est complété en quelques heures et récolte au final plus de 700 fois la somme souhaitée ! C’est l’occasion pour Sakuba d’ajouter les éléments auxquels il avait du renoncer à l’époque, d’étoffer son univers, de simplifier l’ensemble des mécaniques du jeu et enfin de proposer une fin alternative inédite. Cerise sur le gâteau : ce remake va bénéficier d’une traduction officielle en anglais et donc d’une sortie en Occident. Le jeu le plus rare du monde (ou presque) prend le virage du support dématérialisé, que l’on espère éternel. Le jeu devait sortir prochainement, mais sa date a été repoussée, car suite au succès de la campagne participative, ils ont pu voir les choses en grand. A surveiller.
Pour aller plus loin :
- Si vous aimez prendre des selfies et que vous voulez un peu twister votre portrait avec des accessoires et masques étranges, vous pouvez télécharger l’app gratuite HENGE, produite par Tomomi Sakuba et Kinotrope. Elle est disponible sur l’Apple Store (je l’ai trouvée en tapant Kinotrope, mais pas Henge). Je ne sais pas si elle est disponible sur Android.
- Le remake de Garage a été présenté lors du tout récent Indie Live Expo 2021, on peut le voir ici à 1h54
- Si vous aimez ce genre de jeux obscurs, le compte Twitter Obscure Game Aesthetics en partage régulièrement (et le gars qui gère ça parle français ;)) :
- La page Wikipedia en anglais de Garage comporte pas mal d’erreurs, la personne qui a rédigé la fiche a notamment confondu Tomomi Sakuba et Akihiko Kawai (qui est la personne qui a joué à Cosmic Osmo et appris à coder). Cela dit, on ne peut pas jeter la pierre, au moins il existe une page pour le jeu.
- Si vous aimez fouiller des archives, le site de Tomomi Sakuba, ainsi que son compte Twitter sont des mines de dessins et de réflexions (en japonais). Exemples 1, 2.
- La page Campfire du remake
- Tomomi Sakuba crée aussi des vélos, des meubles, et plein d’autres choses dont je vous mets un petit florilège ci-dessous ->
Merci à vous d’avoir tout lu. J’espère de tout cœur pouvoir jouer à ce remake quand il sortira et encore mieux appréhender ce jeu, car je ne vais pas vous mentir, je n’ai pas tout compris à ces symboliques. Mais ce n’est pas un problème, su vous êtes adeptes de jeux qui sortent des sentiers battus, je vous conseille de guetter sa future sortie chez nous ! Je m’aperçois également que j’ai oublié de parler de l’environnement sonore et du rôle des mélodies dans le jeu, ainsi que du fait de devoir faire évoluer son personnage en l’upgradant. Ce n’est pas grave, cela restera à découvrir si vous avez l’occasion ou l’envie de l’essayer.